И напоследок… монстр
24.05.2008Автор: Raistlin
Добровольное закрытое объединение своей целью поставившее искоренять еретиков, шутников, приписчиков.
Их стало значительно меньше.
Acrobatic. - сюда входят все трюки, навроде балансирования на верёвке, группировки при падении, выскальзывание из щупалец скольских и противных монстров.
Arcana. - вот так, никаких knowledge, просто Аркана. Хоть смысл тот же - показывает ваши знания в области магии.
Athletic. - новый скил, который вобрал в себя силовые упражнения - прыжки, плавание, лазанье на горные хребты и.т.д
Bluff. - всё как прежде.
Diplomacy. - смысл не изменился.
Dungeoneering. - исключительно ДНД’шный скилл. Цитирую книгу: “Ваши знания о прокладывании пути через подземелье, распознание подземных опасностей и умение находить еду в Андердарке”
Endurance. - был фитом, стал скилом. Показывает ваши внутренние резервы по преодолению болезней, и прочих физических сложностей.
Heal. - всё по старому.
History. - это аналог knowledge (history).
Insight. - достаточно интересный скил, показывающий уровень вашей интуиции. По сути, заменил Sence motive.
Intimidate. - умение угрожать.
Nature. - это смесь скилов Knowledge (nature) и Survival. Хех, всё и правда упростили - выходим на природу и начинаем применять этот скил. Спустились в подземелье - вовсю применяем dungeoneering.
Perceprion. - буквально, восприятие. Соответственно сюда вошли старые listen, spot, search….
Religion. - думаю комментарии излишни.
Stealth. - опять таки, был фитом, стал скилом. Эта новая “незаметность” объединила в себе старый Hide и Move silently.
Streetwise. - умение ориентироваться в городе. Завершает трилогию ориентационных скилов (dungeoneering, nature, streetwise).
Thievery. - никаких увёртливых названий вроде Sleight of hands или pick pocket. Воровство, просто воровство. Правда воровство по ДНД’шному, то есть включает в себя - обезвреживание ловушек, открытие замков, зачистку карманов, и прочие ловкости рук.
Мои когти уже впились в первую книгу по 4-ой редакции, не материально, но хотя бы зрительно. К слову, первая книга, это вовсе не Players Handbook, а некое приключение под названием Keep on the Shadowfell (Крепость на Шедоуфелле или “Крепость На месте падения тени”) .
На момент написания этой записи я прочитал около 4-х страниц. Буду по мере прочтения писать сюда новые сведения.
Пока впечатление такое - 4-ая редакция не так уж радикально меняет правила, по крайней мере на первый взгляд. Вот что я подметил:
Ход теперь состоит из 4-х фаз:
-1 Standart action (обычно атака)
-1 Move action (прохождение в полную скорость)
-1 Minor action (примеры: Взять оружие, открыть сундук)
-Free action (их сколько угодно)
Отказавшись от стандарта можно брать 1 дополнительный минор или мув экшн.
Отказавшись от мув экшн, можно брать 1 дополнительный минор.
Крит теперь работает так: Предположим вы при попадании по злому монстру выкинули 20. Затем туманно - толи это уже критическое попадание, то ли нужно ещё раз кинуть (как мы это делаем сейчас), в книге про подтверждение не слова. Итак, у нас крит, оружие у нас бьёт 2д6 (пример из книги) и ещё +3 к урону за могучую дварфскую силу. Кубики мы не бросаем, у нас получается МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНЫЙ урон, то есть 15 (6+6+3).
Спас. броски. Пока туманно, но наткнулся на странную фразу - если вы выкинули меньше 10, то эффект имеет место. Если больше, то заканчивается.
Charge. Теперь даёт только +1 бонус на атаку, вдобавок к этому атакующего чарджем ещё и встречают.
Second wind. Второе дыхание. Как стандарт экшн можно использовать эту способность один раз на битву. Это восстанавливает 1/4 всех хит-поинтов и +2 ко всем защитам. Под защитами в 4-ой редакции понимаются три спас броска (fortitude, reflex, will) и АС.
Action points. То с чем мы познакомились во время игры по Эберрону появилось в 4-ой редакции, правда в значительно изменённом виде:
-Каждый игрок начинает с 1 очком действия.
-Очко действия может дать мастер в определённый момент модуля.
-После продолжительного отдыха, персонаж теряет все неиспользованные очки действия, и у него вновь 1 очко.
Используются эти очки в основном для получения дополнительных действий в бою (дополнительные стандарты, миноры или мувы).
УМЕРЕТЬ СТАЛО СЛОЖНЕЕ. По крайней мере на первый взгляд. Теперь, если вам сняли половину хитов, то вы bloodied (истекаете кровью). Умирать вы начинаете когда ваши хиты 0 или меньше. Правило про -10 убрали. Теперь это выглядит так: Если у вас 0 или меньше, вы должны бросать спас бросок против DC 10, если успешно, то ничего не меняется (исходя из формулировок в правилах стабилизация не происходит). Если завалили 3 раза, то костлявая вас сцапала. Теперь об отрицательных хитах - смерть наступает мгновенно если вы зашли в минус, который представляет собой половину от ваших хитов. Скажем если у вас 20 hp, то вы тут же умрёте на -10. Если у вас 17 hp максимум, то умрёте вы в -8. (округление всегда в меньшую сторону).
Важный момент касательно лечения умирающего - любое лечение (кроме скилла Heal) восстанавливает минимум до 1 hp.
Сегодня большую часть времени заняли дороги и разъезды…
После того, как мы немного оправились от нападения в роще, было решено двигаться дальше. Фил ещё не пришёл в себя, а Кун и Сэм были ранены, не слишком сильно, но всё же…
Проехав чуть вперёд по дороге, мы увидели въезд в ещё одну рощу, перед которой было решено остановиться, дабы не попасть в очередную засаду. И наверное мы это сделали не зря - разведка, в которую сходил Кун, принесла свои плоды - за рощей находилась развилка дорог. Одно ответвление шло паралельно реке, а другая дорога проходила через мост. Кроме того, мост был под охраной несколько солдат. Пока Кун всё это наблюдал, по дороге, паралельной реке прискакал всадник в чёрных одеждах, видимо из той компании, что напала на нас в роще. Заехав на пост, он спешился и через несколько минут отбыл по дороге, ведущей через мост.
Выслушав сей рассказ, было решено заночевать днём и чуть подлечить наши раны. Так и поступили, а уже ночью отправились к посту. Фил, Кун и пленник-Казем в повозке, а Сэм пошёл в обход, чтобы в случае чего сходить в контр-атаку.
Солдаты у поста разумеется остановили повозку, и после некоторых приперательств, заставили Куна войти на пост, и подписать какие-то бумаги. Как мы в общем то и ожидали, всё это явилось очередной засадой. После подписания этих никому не нужных бумаг, на Куна наставили алебарду и заряжённый лёгкий арбалет. Впрочем стоит отдать должное солдатам - сразу они не напали, нам было предложено сложить оружия.
Итак, когда Куна взяли на прицел, Сэм вышел из-за угла(!) будки, намереваясь приставить алебарду к спинам этих солдат. Однако войдя на порог будки он понимает своё просчёт - солдаты то стоят в глубине здания, и совсем не спной к двери. Пока он шёл, на Куна, сидящего в повозке, тоже наставили два арбалета.
Впринципе, первыми напали именно мы. Хотя сдавать было бы по меньшей мере глупо (о глупости чуть ниже).
Итак, Кун достаёт меч и… нападает на предводителя солдат. Тем временем Сэм бежит на помощь Филу, и вместе они быстро и без лишней крови обезоруживают двоих арбалетчиков. Однако в караулке всё происходит куда плачевнее - Кун еле держится на ногах и сдаётся, ворвавшийся внутрь Сэм провоцирует новую стычку, которая оканчивается тем, что лежащий у стены Кун мощным взмахом меча практически отрубает ногу командиру стражников.
Далее следуют разбирательства, о том, почему на нас напали. Обнаружение наших портретов на стене, с подписями о том, что в случае сопротивления нас следует ликвидировать. А затем короткое замешательство вызванное пропажей Казема, который ходил за сторожку справлять нужду, перед этим позаимствовав ключи от кандалов и курительную трубку у Фила.
Достаточно быстро этот ловкач-Казем убеждает нас в том, что нам следует залечь на дно. Размышлять времени у нас особенно не было, поэтому мы едем вперёд, добираемся до Гнарлейского леса. И уже у самой опушки видим наших преследователей - всадников, среди которых (если не во главе) скачет и всадник в чёрном.
Короткое бегство через лес, и мы в тайной землянке. По словам Казему, используемой им, и какими-то его друзьями. Как позже оказалось, в землянке сидел некий Клоп, хафлинг… Стоит сказать и вот о чём - Казем за свою помощь конечно же попросил плату - нужно ему помочь с каким-то разговором, а говорить он собирается с друзьями, которые раннее отправились в Грейхок, а теперь судя по всему сидят где-то в Дуверсе. Пришлось согласиться… так и пошли в Дуверс…
А вот дальше (видимо сказалась жажда приключений после долгой дороги), по прошествию двух дней перехода через Гнарлейский Лес, ночью, Кун проверяя силки, обнаруживает блеск костра вдалеке.. Решив выяснить в чём тут дело, Кун возвращается в лагерь и будет Сэма, дабы уже вдвоём пойти и выяснить что там такое… Прокравшись к этому странному костру, Сэм видит следующую картину - на небольшой полянке сидит человек в шляпе, перед ним горит этот злосчастный костёр, на котором он греет кружку. Не сколько не смущаясь степенью нагретости кружки, этот незнакомец спокойной берёт её в руки и отпивает.. Рядом с ним, в его вещах Сэм замечает булаву.
Вернувшись назад, и описав всю это картину Куну, бывший меч получает следующий ответ - Пойдём к нему. Здесь надо было бы применить командный шопот, дабы решить проблему пусть грубо, но правильно. Однако же нет - понесло. Пошли… В последний момент у Куну включается голова, и он остаётся в кустах, решив прекрыть в случае чего. А вот у Сэма голова не включается, он спокойной выходит на поляну, чтобы обнаружить перед собой крайне опасного и умелого охотника за головами. Охотник, чего и следовало ожидать, легко обезвреживает и Сэма, и Куна. Что последовало дальше… не известно.
Если задуматься, то по идее Охотников за головами посылают именно на ликвидацию преступников. Сдать он нам предложил, мы отказались, по идее должен нас прирезать. Ну… впрочем слово за Мастером, кто знает, почему нас вообще преследуют…. Хотя глядя на этого Охотника, не могу сказать, что он слишком много думает и размышляет… типичный религиозный фанатик.. разве что работает ещё и за деньги..